Les pistolets :

Dans Smokin' Guns, les pistolets sont de bonnes armes, et les plus puissants peuvent rivaliser sans problème avec des fusils. Les pistolets peuvent être utilisés en duo (akimbo), c'est à dire un pistolet dans chaque main. Ces armes demandent un certain niveau de dextérité pour être pleinement efficace.

  • Le Remington 58 :

C'est l'arme la moins chère du jeu, mais aussi l'équipement de base du cowboy (avec le couteau). Il ne coûte que 15$ et son niveau de puissance est faible. C'est la seule arme qui ne tue pas d'une balle dans la tête. Elle est toutefois assez précise (même précision qu'un Colt Peacemaker).

Six balles dans le barillet, et son temps de rechargement est rapide (ce sont des barillets amovibles pré-chargés). Avec cette arme, vous rechargez toujours les six balles.

  • Le Smith et Wesson Schofield :

C'est un bon vieux six-coups classique pour 18$. Cette arme est de puissance moyenne, elle est donc plus puissante que le Remington 58. Toutefois, elle est un peu moins précise, ce qui en fait le pistolet le moins précis (seul les fusils sont moins précis que cette arme). Malgré tout, préférez toujours le S&W Schofield au Remington 58 !

Tout comme le Remington 58, vous rechargez les six balles en une seule fois et avec la même vitesse.

  • Le Colt Peacemaker :

Pour 22$ seulement, offrez-vous le pistolet le plus mythique de l'ouest ! Sachez que cette arme a de très nombreux fans, et que ceux qui savent la manier sont des vrais terreurs ! Elle a la même précision que le Remington 58, mais sa puissance de feu est élevée ! La plupart du temps, deux ou trois balles seulement sont nécessaires pour tuer un adversaire. Sa puissance et sa précision en font une arme très versatile, aussi bonne pour les courtes et longues distances.

Le seul bémol avec cette arme, c'est son temps de rechargement très très long (environ trois fois plus long que pour le Remington 58 ou le S&W Schofield), qui peut souvent vous être fatal si vous n'avez pas un endroit sûr où vous replier. Toutefois, contrairement aux deux autres pistolets, vous n'êtes pas obligé de recharger les six balles d'un coup. Et comme il faut moins de balles pour tuer, ce petit désagrément est vite oublié...


Les carabines :

Ce sont les armes les plus précises du jeu, donc très adaptées aux longues distances. Leur intérêt est souvent limité par rapport aux autres armes, elles sont généralement moins utilisées.

  • La Winchester 66 :

Cette arme est caractérisée par une très bonne précision (c'est la deuxième arme la plus précise). Elle coûte 25$, sa puissance est moyenne (donc de puissance égale au S&W Schofield), et sa cadence est plus lente que deux pistolets en duo. Je trouve personnellement qu'elle manque de puissance, je l'utilise rarement à cause de cela... Mais j'adore le son qu'elle fait !

Avec douze coups en réserve, elle a une bonne capacité, et son temps de rechargement (balle par balle) est assez rapide.

  • Le Colt Lightning :

Cette arme coûte 30$, donc assez chère... Elle est assez proche de la Winchester 66, mais avec une différence notable de cadence de tir (aussi rapide que des pistolets en duo), ce qui compense sa puissance moyenne (identique à la Winchester 66 et au S&W Schofield). Son seul désavantage par rapport à la Winchester 66, c'est qu'elle est un tout petit peu moins précise (mais reste plus précise qu'un Peacemaker, ce qui en fait la troisième arme la plus précise du jeu).

Son temps de rechargement est strictement identique à celui de la Winchester 66, tout comme sa contenance (douze balles).

  • Le Sharp Rifle :

C'est de loin l'arme la plus précise du jeu ! Elle est comparable à un fusil de sniper : vous n'avez qu'une seule balle en réserve (vous devrez recharger après chaque coup). C'est aussi l'arme la plus puissante (niveau très élevé), à égalité avec la Gatling, mais avec une petite subtilité en plus : cette arme ignore purement et simplement la Boiler Plate (la fameuse plaque de métal que nos cowboys peuvent cacher sous leurs panchos pour protéger leur corps). C'est aussi une arme très chère, elle coûte 40$. Elle peut être équipée d'une lunette de visée (scope) qui permet de zoomer et de la rendre encore plus précise (trois fois plus précise que sans regarder dans la lunette). Mais la lunette coûte 15$ de plus, ce qui fait au total 55$ pour avoir un véritable fusil de sniper (l'équipement le plus cher du jeu).

Vous l'avez compris, c'est une arme faite pour les longues distances ! Vous pouvez l'utiliser aussi de prêt, mais vous devrez avoir beaucoup de sang froid, car vous devez recharger après chaque coup (vous n'avez donc pas le droit à l'erreur). Son temps de rechargement reste décent.


Les fusils :

Ces armes sont particulièrement appréciées en intérieur. Leur puissance est extra-ordinaire à bout portant, mais chute assez vite à moyenne et longue portée à cause de la dispersion. Ces armes ne vous demandent pas un très haut niveau de dextérité pour être efficace, car de toute façon elles dispersent les plombs. L'aptitude principale au fusil, ce sont les nerfs ! Si vous avez de bons réflexes, aucune arme ne rivalisera avec vous en intérieur ou à courte portée. Petit bémol, à cause de la dispersion toujours, ces armes ont un coté très aléatoire (surtout les deux premières), et c'est parfois frustrant lorsqu'après un coup à bout portant et bien placé, notre proie reste en vie... Mais parfois le dieu du shotgun est avec nous et on peut tuer en un seul coup un adversaire en pleine forme qui est normalement trop loin pour un fusil !

  • La Remington 12 Gauge :

Pour 24$, offrez-vous un bon vieux fusil de chasse à double canon ! Vous pouvez tirer les deux coups un par un, ou en même temps. Si vous lachez les deux coups en même temps à bout portant, même un adversaire en pleine santé et avec une boiler plate (l'armure en métal) meurt instantanément (à moins que le dieu du shotgun vous boude). Un équipement pas cher et très efficace ! Sa puissance reste décente à moyenne portée, mais devient complètement inutile pour des longues distances.

Le point critique de cette arme, c'est son temps de rechargement désastreux... Vous devez absolument avoir un point de retraite sûr pour la recharger... En fait, c'est une arme idéale pour les embuscades : tirer, se mettre à couvert, recharger, tirer, se mettre à couvert, etc... Mais n'allez jamais dans les larges zones ouvertes avec cette arme là ou vous êtes mort ! A noter aussi que cette arme est très lente à prendre en main, parce que chaque fois que vous la prenez, vous devez ré-armer les deux chiens. Vous devez donc aussi être à couvert rien que pour équiper cette arme ! Cette arme ne se recharge que complètement.

  • Le fusil à canon scié (Sawed-off shotgun) :

Sans conteste l'arme la plus bourrine de l'ouest ! Sa puissance est imbattable à bout portant, même en simple coup vous pouvez facilement tuer quelqu'un en pleine forme et équipé de la boiler plate. Cette arme est résolument faite pour le corps-à-corps, sa dispersion est au moins quatre fois plus grande que pour la Remington 12 Gauge, ce qui la rend complètement imprévisible à moyenne distance (voire même inutilisable), mais elle permet d'abattre plusieurs personnes groupées en un seul coup à courte distance : visez juste au milieu du groupe, et laissez parler la poudre. Aucune dextérité n'est nécessaire avec cette arme, vous devez juste avoir les réflexes, et un mental de berserker. Elle coûte 27$.

Sa capacité est de deux coups, qui peuvent être tirer en même temps ou l'un après l'autre. Contrairement à la Remington 12 Gauge, son temps de rechargement est très rapide, tout comme sa prise en main. Cela en fait une arme idéale en complément de deux pistolets Colt Peacemaker, pour pouvoir s'adapter à toutes les situations. Mais sans bons pistolets pour l'épauler, son intérêt reste limité. Cette arme ne se recharge que complètement.

  • La Winchester 1897 :

C'est un fusil à pompe, avec une capacité de cinq coups. Son prix est un peu prohibitif : 33$. Ce fusil disperse très peu, ce qui le rend largement plus précis que la Remington 12 Gauge, mais sa puissance est très amoindrie. Considérez cette arme comme le juste milieu en un fusil et une carabine (ou un pistolet). Sa puissance est beaucoup trop faible pour des corps-à-corps contre un autre fusil ou même contre des Peacemaker en duo, car il faut en moyenne trois coups pour tuer (et contrairement aux autres fusils, vous ne pouvez pas tirer deux coups à la fois). Mais cette arme est très efficace à moyenne distance et reste décente à longue distance : il vous suffit d'avoir une dextérité raisonnable, et vous avez la garantie de toucher à chaque coups, même un adversaire qui a la bougeotte. Idéale pour harceler vos adversaires (si vous êtes assez patient car il faut un peu plus de temps qu'avec une autre arme pour tuer).

Cette arme se recharge au coup par coup, avec une très bonne cadence avec jusqu'à cinq coups en réserve... encore un bon point pour harasser vos adversaires.


Armes diverses :

  • La Gatling :

La seule arme automatique en ces temps reculés. La Gatling est très chère : 53$. C'est une arme un peu particulière puisque vous ne pouvez pas l'utiliser sans la monter. Et c'est là son inconvénient : lente à monter, lente à démonter, et vous êtes contraint de rester statique quand vous l'utilisez, ce qui fait de vous une cible très facile. Néanmoins vos assaillant n'auront qu'une seule chance, et si ils vous manquent ou que vous êtes plus rapide, ce sont eux qui trépasseront... Car chaque balle de Gatling a la puissance d'une balle de fusil de sniper (le Sharp Rifle), c'est-à-dire des dommage de niveau très élevé, mais elle a en plus une cadence de tir imbattable ! Sa précision est très bonne, meilleurs que la Winchester 66 et que le Colt Lightning, à la différence près que vous ne pouvez pas obtenir de gain de précision avec une Gatling, alors que les pistolets et les carabines deviennent plus précis lorsque vous posez un genoux à terre (auquel cas, la Winchester 66 et le Colt Lightning redeviennent plus précis qu'une Gatling).

Chaque chargeur de Gatling contient 25 balles. Lorsque vous remplacez un chargeur, vous perdez les balles restantes dans le précédant. Son temps de rechargement est décent (mais pensez bien que vous ne pourrez vous cacher pour recharger). Si vous vous déplacez, la Gatling restera montée sur place (et ne disparaitra jamais, sauf si une nouvelle manche commence), vous pouvez parfaitement acheter plusieurs Gatling et en monter plusieurs à des endroits stratégiques de la carte. Pour utiliser une Gatling montée, appuyez juste sur votre touche action lorsque vous êtes à proximité (votre croix de visée devient jaune).

Bien que vous ne pouvez pas porter (et donc déplacer) une Gatling si vous avez sur vous une autre arme lourde (fusil et carabine), vous pouvez utiliser une Gatling montée sans problème. Vous pouvez par exemple jeter votre fusil, acheter une Gatling, la monter, vous écarter de la Gatling, ramasser votre fusil, retourner prêt de la Gatling et l'utiliser.

  • Le couteau (Bowie Knife) :

Vous avez toujours au moins un couteau sur vous, il fait parti de votre équipement de base. Vous pouvez en acheter pour 8$ les cinq couteaux (et porter au maximum dix couteaux).

Lorsque tous vos chargeurs sont vides, et que votre adversaire vous colle, vous pouvez tenter une action désespérée avec le couteau... Mais ne vous y fiez, le couteau a de nombreuses autres utilités ! Par exemple, lorsque votre adversaire recharge une arme, il court moins vite qu'en temps normal... C'est là qu'intervient le couteau : si vous êtes assez prêt de lui, foncez et tranchez-le en pièce ! Il ne pourra rien faire ! Le couteau fait tout le temps perdre 50% de vie quelque soit l'endroit touché et les protections.

Mais ce n'est pas tout... Si vous avez plusieurs couteaux, vous pouvez les lancer sur votre adversaire. Les couteaux vole assez lentement, et peuvent donc être esquivé assez facilement à moyenne portée, et il est assez difficile d'anticiper un adversaire qui bouge. Mais les couteaux en lancer enlèvent (aléatoirement) entre 65% et 94% de vie indépendemment des protections et de l'endroit touché... C'est très interessant de ce point de vu là, vous pouvez ainsi achever très facilement un adversaire immobile qui ne vous a pas vu.

Un autre avantage du couteau, c'est qu'il est silencieux. Vous pouvez tuer sans vous faire repérer. Vous pouvez aussi récupérer les couteaux que vous avez lancés. La trajectoire parabolique peut aussi être un avantage : vous pouvez atteindre des cibles que des armes conventionnelles (qui tirent donc en ligne droite) ne peuvent toucher. Vous pouvez aussi attaquer un adversaire sans vous exposer à son feu, et parfois sans même qu'il puisse vous voir... Vous pouvez arriver discrètement derrière quelqu'un qui regarde innocemment à une fenêtre et l'étriper sans prendre de risque... Et puis pour finir, tuer au couteau, c'est fun !

  • Les dynamites :

Cinq dynamite pour 10$. Les dynamites sont parfaites pour déloger les campeurs, allumez, attendez que la mèche se consume un peu, et jetez-la dans la maison par la fenêtre ! Effet garanti ! Les dynamites permettent aussi de casser certains murs, et de faire sauter les coffres-forts dans les attaques de banques ! Mais elles restent quand même difficile à utiliser, car leur mèche est assez longue. Si vous êtes touché par l'explosion, elle vous est presque toujours fatale, à moins que vous soyiez à la limite de son rayon d'action.

Vous avez la possibilité de tirer sur une dynamite avec une arme à feu pour la faire exploser, que la mèche soit allumée ou non. Si vous jetez une dynamite dans le feu d'un coktail molotov, elle explose instantanément aussi.

  • Les cocktails molotov :

Cinq pour 10$. Tout aussi utiles pour déloger les campeurs... Allumez, lancez, et le feu se répand à l'impact ! Son autre intérêt est défensif : mettez le feu aux entrées de maison ou autres passages étroits pour empêcher quiconque de passer.

Vous pouvez aussi jeter des molotov sans les allumer... le liquide se répand sur le sol, et si vous lancez un dernier molotov allumé, celui-ci se propagera à toute la zone !


Joe Kari.